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Análisis de Crush (PSP)

Análisis para Blogojuegos.

Un original y sorprendente juego, combinación de puzzle y plataformas, mezcla de gráficos en 2D y 3D.

CrushNo se puede negar que estos últimos años, las compañías de videojuegos en general y SEGA en particular, pecan de una falta de originalidad alarmante, salvo contadas excepciones. En el caso concreto de la compañía de Sonic, desde los tiempos del cese de fabricación de la Dreamcast y su paso a 'Third Party', realmente no había vuelto a sorprendernos con ningún título carismático. La otrora compañía innovadora con juegos como Seaman, Rez, Space Channel, Samba de Amigo... apostó por lo seguro, con el objetivo de recuperar una estabilidad que le permitiera en un futuro cercano regresar a lo más alto y codearse de nuevo con los Nintendo, Sony, EA o THQ. Ese momento parece haber llegado. Ojala sea Crush, el nuevo proyecto de Zöe Mode (división de Kuju Entertainment) para SEGA, el punto de inflexión que todos los 'fans' esperamos.

CrushFicha del juego

Editora: SEGA.
Desarrolladora: Zöe Mode.
Plataforma: PSP
Género: Puzzle
Nº jugadores: 1
Código PEGI: +7

Historia
Crush (iniciales de Cognitive Regression Utilizing pSychiatric Heuristics, Regresión Cognoscitiva Usando pSicología Heurística), es la máquina empleada por el Dr.Reubens para tratar de curar a Danny - el protagonista del juego -, del insomnio que padece. Según la teoría del psicoanálisis, la aparición de diversas patologías en un individuo se debe a experiencias traumáticas vividas en el pasado. Dichos recuerdos, aunque olvidados por el consciente del individuo siguen latentes en su subconsciente. Por ello, Danny decide someterse a hipnósis en la máquina del Dr. Reubens con el fin de ahondar en lo más profundo de su mente.
Screenshots_Crush_001_Seaside Screenshots_Crush_Fairground (23)
Jugabilidad
El jugador tomará el papel de Danny. La metodología de juego es relativamente sencilla: debemos resolver los puzzles que se nos presentan en forma de mundos tridimensionales ambientados en escenarios que Danny ha vivido a lo largo de su vida y han permanecido en sus recuerdos, y encontrar la salida. Las pesadillas de Danny están divididas en cuatro escenarios, una ciudad, una playa, una feria y una guardería. Cada uno de ellos tendrá más de 10 niveles, hasta un total de 50.
Screenshots_Crush_003_Funfair03 Screenshots_Crush_004_City43
Pero no todo es tan fácil, porque llegará un momento donde parece que no podremos avanzar, las plataformas están demasiado lejanas, separadas por un abismo insalvable. Es aquí donde surge la genialidad del juego: por medio de un “crush”, un movimiento con el pie de nuestro protagonista (presionando la tecla L de la consola), tendremos que literalmente aplastar el escenario para cambiar de las tres a las dos dimensiones, pero según el ángulo de cámara quedará como resultado un plano en dos dimensiones totalmente distinto en cada caso, bien con vista cenital (desde arriba) o frontal. Los primeros niveles no son muy complicados, pero a medida que se avanza, en algunos momentos la dificultad es excesiva, por lo menos para mí. En cualquier caso, a unos les resultará más difícil que a otros, es ley de vida. ;)
Screenshots_Crush_006_Seaside Screenshots_Crush_012_Crush_Seaside
Habrá diferentes objetos con los que tendremos que interactuar, como rocas o varios tipos de bloques:
  • Solid Blocks: Danny no podrá efectuar un "crush" sobre este tipo de bloques.
  • Hollow Blocks: son los únicos bloques que Danny puede atravesar con un "crush".
  • Ghost Blocks: estos bloques aparecen como agujeros en el plano bidimensional, al hacer un "crush" sobre ellos.
  • Moving Blocks: muy útiles para ayudarnos a llegar a sitios inaccesibles. No siempre visibles, Danny debe estar atento para ver cuando se activan.
  • Fragile Blocks: Parecen bloques sólidos, pero se desmenuzarán si Danny pone el más mínimo peso sobre uno de ellos.

Las rocas se diferencian en cuatro tipos: Balls, Rollers, Octaballs y Octorollers. Los 'Rollers' y 'Octorollers' pueden ser golpeados para crear túneles o agujeros en la vista 2D.
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Y por supuesto, también tendremos enemigos con los que enfrentarnos. Cucarachas que son la pesadilla de Danny, y que debemos tratar de esquivar o eliminar con ayuda de rocas y bloques. Otra dificultad añadida son unos despertadores, que al pasar cerca de ellos se activan y comienzan una cuenta atrás, por lo que debemos saltar sobre ellos para destruirlos y evitar que nos despierten de nuestra hipnósis.

Para terminar cada nivel, Danny debe recoger cierta cantidad de esferas o bolas azules, aunque no es necesario recogerlas todos. Recogiendo la mitad de la suma total, abrirá la salida de cada nivel.
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Hay también dos tipos de objetos a recoger en cada nivel: trozos de un trofeo y trozos de rompecabezas o puzzle. El primero abrirá el llamado 'modo trofeo', que consiste en superar el mismo nivel, pero en un tiempo determinado y con un número limitado de “crush”, siendo ésta la única posibilidad de rejugabilidad. El trozo del rompecabezas agrega una nueva imágen a tu galería de ilustraciones, diagramas e incluso fotos del equipo de producción (y de su gato). ;)

No existe posibilidad de juego mutijugador, y es que realmente no tendría mucho sentido.

Gráficos
No son espectaculares, pero cumplen sobradamente. El objetivo de este juego no es sorprender en este apartado, sino mas bien en el de jugabilidad. El diseño de los escenarios es bueno, aunque sólo hay cuatro distintos (ciudad, playa, una feria y una guardería) y la transición entre las tres y las dos dimensiones es muy suave y sin ralentizaciones.
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Sonido
Es el aspecto menos destacable.
La música, con suaves melodías adecuadas para este juego, no resulta muy llamativa, también debido a su escasa variedad.
Los efectos sonoros, más escasos aún, son simplemente correctos. También se echa en falta el haber dotado de voz a los personajes.

Conclusión
Lo mejor:
Originalidad: la combinación de gráficos en 2 y 3 dimensiones es innovadora.
Jugabilidad: muy adictivo; desde los tiempos de Chu-Chu Rocket, no había encontrado algo parecido. ;)

Lo peor:
Escasez de modos de juego: podrían haber incluido alguno más, para aumentar la rejugabilidad.
Sonido: poca variedad, ausencia de voces en el personaje.
Screenshots_Crush_Fairground (17) Screenshots_Crush_0029_City29
Puntuación
Originalidad: 9
Jugabilidad: 9
Gráficos: 8
Sonido: 7

El original juego de SEGA empieza a recibir nominaciones como mejor juego portátil. Los premios de la 'Develop Conference & Expo' en UK, cuya ceremonia de entrega tendrá lugar el próximo 25 de julio en Brighton, ha nominado a 'Crush' dentro de la categoría 'New handheld/mobile IP'. Será quizás el primero de una larga lista de premios...

Nota: quiero agradecer a mis compañeros de Blogojuegos la oportunidad que me han dado de analizar este juego. Mi primer análisis para Blogojuegos, y espero que no sea el último.

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